Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung

Klamottenkiste

Ein Video-Planspiel zu Respekt im Klassenchat

eine Publikation der Ev. Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung

„Klamottenkiste – ein Video-Planspiel zu Respekt im Klassenchat“ ist ein Angebot der Evangelischen Trägergruppe. Das Besondere: „Klamottenkiste“ ist ein Videoplanspiel. Das heißt, das Szenario und die Rollen werden in kurzen Videos vorgestellt. Dadurch ist es für die Spieler*innen leichter, sich in die Rollen hineinzuversetzen, und wird die Hürde umgangen, die eine rein textbasierte Rollenbeschreibung für Viele darstellt.

Das Planspiel

Jona ist wütend. Im inoffiziellen Klassenchat wurde ein Bild von ihm geteilt und alle haben über ihn hergezogen. Nun wird mit Beteiligten und Verantwortlichen diskutiert, wie die Klasse in Zukunft mit dem Klassenchat umgehen kann. Im Planspiel Klamottenkiste schlüpfen die Spieler*innen in eine Rolle der am Gespräch beteiligten. Sie müssen besprechen, was vorgefallen ist. Anschließend verhandeln sie, ob Regeln eingeführt werden sollen oder ob es einen anderen Weg gibt, um Mobbing im Chat in Zukunft zu verhindern.

Durch Smartphones und Internet verlassen Jugendliche den sozialen Raum Schule nicht mehr, wenn sie nach Hause gehen. Soziale Interaktion findet in Chats und Sozialen Medien rund um die Uhr statt und wirkt auch in den analogen Alltag der Jugendlichen hinein. Chatbeiträge, Fotos und Videos bewegen sich im Sekundentakt durch digitale Begegnungsräume und stellen Fragen nach dem Schutz der Privatsphäre jedes*r einzelnen immer wieder neu.

Das Video-Planspiel „Klamottenkiste“ knüpft hier an und stellt die Schüler*innen anhand eines fiktiven Konflikts vor die Frage, wie ein respektvoller Umgang in digitalen Räumen aussehen kann und soll. In den Rollen von Schüler*innen, Schulvertreter*innen und Eltern handeln die Teilnehmenden aus, welche Rahmenbedingungen, Regulierungen und Freiheiten junge Menschen benötigen, damit sich alle in diesen digitalen Räumen wohlfühlen. Am Beispiel eines Klassenchats diskutieren die Teilnehmenden in zugewiesenen Rollen darüber, wo die Grenzen zwischen Spaß und Mobbing liegen und wer die Regeln in digitalen Räumen von Schüler*innen definieren soll und darf. Das Spiel bietet einen Einstieg in das Thema Mobbing in digitalen Räumen. Es ist darauf ausgelegt, dass mit den Jugendlichen weiter an dem Thema gearbeitet wird. Zum Konzept gehört daher auch ein anschließender Workshop, indem der Transfer zur Lebenswirklichkeit der jeweiligen Gruppe im Fokus steht.

Das Planspiel wurde explizit mit Blick auf die Kooperation mit Respekt Coaches und Schulen entwickelt und eignet sich hervorragend als Gruppenangebot in diesem Kontext. Idealerweise kann durch weitere Angebote der Respekt Coaches zum Thema eine Einbettung in die Schule und eine nachhaltige Bearbeitung des Themas sichergestellt werden. Wir möchten an dieser Stelle auch den vielen Respekt Coaches danken, die das Spiel bereits in der Entwicklung mit uns erprobt und diskutiert haben.

Teaser

Downloads

  • Handreichung "Klamottenkiste"

    „Klamottenkiste – ein Planspiel zu Respekt im Klassenchat“ ist ein Videoplanspiel und stellt die Schüler*innen anhand eines fiktiven Konflikts vor die Frage, wie ein respektvoller Umgang in digitalen Räumen aussehen kann und soll. Das Szenario und die Rollen werden innerhalb der Methode in kurzen Videos vorgestellt. Dadurch ist es für die Spieler*innen leichter, sich in die Rollen hineinzuversetzen, und die Hürde, die eine rein textbasierte Rollenbeschreibung für viele darstellt, wird umgangen.

    Die vollständige Handreichung findet sich hier.

  • Methodenflyer "Klamottenkiste"

    „Klamottenkiste – ein Planspiel zu Respekt im Klassenchat“ ist ein Videoplanspiel und stellt die Schüler*innen anhand eines fiktiven Konflikts vor die Frage, wie ein respektvoller Umgang in digitalen Räumen aussehen kann und soll. Das Szenario und die Rollen werden innerhalb der Methode in kurzen Videos vorgestellt. Dadurch ist es für die Spieler*innen leichter, sich in die Rollen hineinzuversetzen, und die Hürde, die eine rein textbasierte Rollenbeschreibung für viele darstellt, wird umgangen.

    Einen Überblick zum Material und dessen Einsatz gibt dieser Methodenflyer.

Einsatz

Für das Spiel ist ein Zeitblock von mindestens 90 Minuten notwendig. Darin enthalten ist eine kurze Einführung, die Rollenverteilung und -einarbeitung, das Spiel selbst sowie eine kurze Auswertung. Um den Transfer zur Lebenswirklichkeit der Jugendlichen zu schaffen, ist ein anschließender Workshop notwendig.

Das Spiel ist ausgelegt für Jugendliche ab etwa 12 Jahren und kann mit 11-21 Teilnehmenden gespielt werden. In der Entwicklung ist neben der Umsetzung im Klassenraum bereits eine rein digitale Umsetzung mitgedacht worden. Daher finden sich im Handbuch zum Planspiel auch vielfältige Hinweise für eine Online-Durchführung und in den Unterlagen sind entsprechend angepasste Rollenprofil-Karten enthalten.

Eine Materialsammlung (inkl. der Rollen-Videos) für die konkrete Umsetzung des Planspiels ist auf Nachfrage bei Jakob Rosenow erhältlich.

Fachartikel