Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung
9. Oktober 2018 | Evangelische Akademien Sachsen-Anhalt und Thüringen

Game on Education

Digitale Spiele und Jugendbildung


Computer- und Videospiele sind in Deutschland anerkanntes Kulturgut. Sie faszinieren mit fremden, kreativen Welten und spannenden Abenteuern, erzählen Geschichten und lassen Spielerinnen und Spieler in die Haut unterschiedlichster Charaktere schlüpfen. Für Jugendliche und junge Erwachsene gehören sie fest zum Medienalltag. Wie lassen sich diese Potentiale von Spielen für die Jugendbildung nutzen? Dieser Frage widmete sich die Tagung „Game on Education“, die vom 20. bis 22. September in Wittenberg stattfand.

Der Transfer macht‘s

Digitale Spiele und Bildung – das ist ein weites Feld mit einer Vielzahl von Implikationen, die zunächst auch aus dem eigentlich analogen Wesen des Spiels an sich herrühren. Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena beschrieb dieses Wesen in seinem Impulsvortrag als frei und flexibel, überraschend, aber nach eigenen Regeln. Das Spiel an sich besteht um seiner selbst willen, es macht Spaß und „tut so, als ob“: Menschen können fiktive Rollen in fiktiven Szenarien einnehmen. Dazu benötigt Spiel jedoch eigene Spielräume, in denen es nach festgelegten Regeln stattfinden kann. Digitale Spiele bringen gleich ein ganzes Set an Aspekten mit, um diese Spielräume zu generieren: Erzählung, Handlung, Figuren, Spielmechaniken / Regeln, Entscheidungen, die den Spielenden abverlangt werden. Schnittpunkte und Ansätze für die politische Bildung finden sich dort, wo Computer- und Videospiele gesellschaftliche und kulturelle Kontexte spiegeln oder auch künstlerisch bearbeiten. Auf diese Weise schaffen sie einen Rahmen für Transfers von Spiel und digitalen Szenarios in Zusammenhänge der analogen Realität.

Nicht nur für Gamer

Was also lässt sich für die Jugendbildung aus digitalen Spielen gewinnen? In Workshops kamen die Teilnehmenden der Tagung über Bildungsimpulse ins Gespräch und konnten einige davon gleich praktisch erproben: Was sind Avatare und was haben sie mit Identität zu tun? Kann man digitale Spiele auch analog und draußen spielen? Was kann man mit einem selbstgebauten Spielautomaten tun? Und wie ist es um das Thema Jugendschutz und Games bestellt?

Der Einsatz von Spielen in der Bildungsarbeit erscheint immer dort geeignet, wo sie sinnvoll und ergänzend ein Thema unterstützen können. Es geht dann nicht darum, Bildungsbereiche oder den Schulunterricht durch digitale Spiele zu ersetzen, sondern diese methodisch zur Anleitung, Reflexion, Aufbereitung und Diskussion gesellschaftspolitischer Themen zu nutzen. Damit dies gelingen kann, müssen sich Pädagoginnen, Jugendbildner und -sozialarbeiterinnen eigene Zugänge und Kompetenzen zum Verständnis digitaler Spiele eröffnen. Dazu bedarf es nicht der Fähigkeiten eines „Hardcore-Gamers“, sondern der Bereitschaft und Offenheit, sich auf das Spiel als Medium, das zuweilen die eigene Persönlichkeit herausfordert, einzulassen.

Diese Offenheit zeigten auch die Teilnehmenden der Tagung, die zum Abschluss eigene konzeptionelle Ansätze für mögliche Jugendbildungsprojekte mit digitalen Spielen entwickelten, von denen einige künftig weiterverfolgt werden können.

Die Tagung war eine gemeinsame Veranstaltung der Evangelischen Akademien Sachsen-Anhalt und Thüringen, der Jugendbildungsstätte Junker Jörg, der Ernst-Abbe-Hochschule Jena, des Instituts für Computerspiel Spawnpoint und des LAN-Party Teams WB.

Weitere Informationen finden Sie auf der Internetseite der Jungen Akademie Wittenberg.

Kontakt: Jan Grooten, Tobias Thiel